Weitere Anpassungen bezüglich der Voxel und des Zoning Systems

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@@ -4,6 +4,7 @@ MaterialDef CloudDome {
Vector2 CloudOffset : 0.0 0.0
Float CloudCover : 0.0
Color CloudColor : 1.0 1.0 1.0 1.0
Vector3 SunsetGlow : 0.0 0.0 0.0
}
Technique {

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@@ -1,6 +1,7 @@
uniform vec2 m_CloudOffset;
uniform float m_CloudCover;
uniform vec4 m_CloudColor;
uniform vec3 m_SunsetGlow; // additiver Rot-Orange-Ton für Wolkenunterseite bei tiefem Sonnenstand
in vec3 vDir;
out vec4 outColor;
@@ -49,5 +50,8 @@ void main() {
cloud *= hFade;
outColor = vec4(m_CloudColor.rgb, cloud * m_CloudColor.a);
// Abendrot-Glut auf Unterseite: overhead-Wolken (dir.y hoch) leuchten stärker rot
float glowWeight = smoothstep(0.0, 0.4, dir.y);
vec3 cloudRgb = m_CloudColor.rgb + m_SunsetGlow * glowWeight;
outColor = vec4(min(cloudRgb, vec3(1.0)), cloud * m_CloudColor.a);
}