Weiter am Voxel kram gebastelt

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2026-08-06 22:48:54 +02:00
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@@ -58,8 +58,11 @@ void main() {
vec2 uvY = vWorldPos.xz / m_TexScale;
vec2 uvZ = vWorldPos.xy / m_TexScale;
// Flach ab ~11° Gefälle (20% grade, normal.y≈0.98); alles andere Fels.
float flatBlend = smoothstep(0.94, 0.99, vNormal.y);
// Flach bis ~22,5° Gefälle (deckt sich mit der Bake-Schwelle in VoxelEditorState,
// die Rampen bis 22,5° glättet vorher lag diese Grenze bei ~15° und sorgte dafür,
// dass geometrisch glatt gebackene, aber 15-22,5° steile Rampen trotzdem komplett
// mit der Klippen-Textur eingefärbt wurden statt mit der Flach-Textur.
float flatBlend = smoothstep(0.90, 0.95, vNormal.y);
float steepBlend = 1.0 - flatBlend;
// Flat: reines XZ-UV wie das Terrain (uvY = worldPos.xz / texScale), kein Triplanar.