Ladescreen hinzugefügt. hat noch einen Bug bezüglich der positionierung des fensters

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@@ -23,6 +23,9 @@ import org.lwjgl.glfw.GLFW;
import org.lwjgl.glfw.GLFWVidMode; import org.lwjgl.glfw.GLFWVidMode;
import org.lwjgl.system.MemoryStack; import org.lwjgl.system.MemoryStack;
import com.jme3.system.lwjgl.LwjglWindow; import com.jme3.system.lwjgl.LwjglWindow;
import de.blight.game.state.HotbarState;
import de.blight.game.state.HudState;
import de.blight.game.state.LoadingScreenState;
import javax.imageio.ImageIO; import javax.imageio.ImageIO;
import java.nio.IntBuffer; import java.nio.IntBuffer;
@@ -50,14 +53,16 @@ public class BlightGame extends SimpleApplication {
private AudioScreen audioScreen; private AudioScreen audioScreen;
private PauseMenu pauseMenu; private PauseMenu pauseMenu;
private MainMenuState mainMenuState; private MainMenuState mainMenuState;
private LoadingScreenState loadingScreen;
/** Routed durch onClose-Callbacks, damit Config/Grafik-Screen zurück zum richtigen Menü springen. */ /** Routed durch onClose-Callbacks, damit Config/Grafik-Screen zurück zum richtigen Menü springen. */
private Runnable screenCloseTarget; private Runnable screenCloseTarget;
// Vollbild-Watchdog: erkennt, wenn das Fenster unerwartet die Auflösung wechselt
// (z.B. GNOME Shell de-fullscreent OverrideRedirect-Fenster bei Monitorfokus-Wechsel)
private long startTimeMs = 0; private long startTimeMs = 0;
private long lastFullscreenFix = 0; private long lastFullscreenFix = 0;
private long pendingFullscreenFixAt = Long.MAX_VALUE;
private boolean firstLaunch = true; // false nach dem ersten simpleInitApp()
private boolean initialFixDone = false; // Initial-Fix bei 0.5s bereits gelaufen
private JWindow splashWindow; private JWindow splashWindow;
@@ -101,6 +106,12 @@ public class BlightGame extends SimpleApplication {
settings.setBitsPerPixel(32); settings.setBitsPerPixel(32);
settings.setVSync(gs.vsync); settings.setVSync(gs.vsync);
settings.setSamples(gs.samples); settings.setSamples(gs.samples);
if (!gs.fullscreen) {
// Fenster beim Start auf dem Primär-Monitor zentrieren.
// Ohne diesen Hint öffnet GLFW das Fenster bei (0,0) oder wo der WM will
// bei Editor-Start typisch auf dem Sekundär-Monitor.
settings.setCenterWindow(true);
}
// Nur unter X11-Linux: GLFW auf X11-Backend festlegen, damit libdecor keine // Nur unter X11-Linux: GLFW auf X11-Backend festlegen, damit libdecor keine
// Fensterrahmen im Vollbild hinzufügt. Unter nativem Wayland nicht setzen. // Fensterrahmen im Vollbild hinzufügt. Unter nativem Wayland nicht setzen.
if ("x11".equalsIgnoreCase(System.getenv("XDG_SESSION_TYPE"))) { if ("x11".equalsIgnoreCase(System.getenv("XDG_SESSION_TYPE"))) {
@@ -188,14 +199,23 @@ public class BlightGame extends SimpleApplication {
audioSettings = AudioSettingsStore.load(); audioSettings = AudioSettingsStore.load();
startTimeMs = System.currentTimeMillis(); startTimeMs = System.currentTimeMillis();
initialFixDone = false;
if (graphicsSettings.fullscreen) { if (graphicsSettings.fullscreen) {
// Tatsächliche Cam-Auflösung als Watchdog-Baseline (main() nutzt native Monitorgröße) log.info("[Grafik] Vollbild-Start: cam={}×{} fullscreen={} gewünschte Aufl.={}×{}",
graphicsSettings.width = cam.getWidth(); cam.getWidth(), cam.getHeight(), graphicsSettings.fullscreen,
graphicsSettings.height = cam.getHeight(); graphicsSettings.width, graphicsSettings.height);
log.info("[Grafik] Vollbild-Start: cam={}×{} fullscreen={}", if (firstLaunch) {
cam.getWidth(), cam.getHeight(), graphicsSettings.fullscreen); pendingFullscreenFixAt = Long.MAX_VALUE;
fixFullscreenMonitor(); // Fenster NICHT verstecken: der Toggle windowed→fullscreen in fixFullscreenMonitor()
// funktioniert nur zuverlässig, wenn das Fenster bereits in einem aktiven
// Fullscreen-Zustand war (wie beim 5s-Watchdog). Aus dem Hidden-Zustand behandelt
// Cinnamon den nächsten Fullscreen-Übergang als Neuerstplatzierung und ignoriert
// den Ziel-Monitor zugunsten des aktiven Workspaces (Editor-Monitor).
} }
// Restart nach Einstellungsänderung: pendingFullscreenFixAt (scheduleFullscreenFix)
// bleibt gesetzt und übernimmt den Fix nach 1 s.
}
firstLaunch = false;
stateManager.attach(new AudioSettingsState(audioSettings)); stateManager.attach(new AudioSettingsState(audioSettings));
status("Lade Spielstand..."); status("Lade Spielstand...");
@@ -207,6 +227,12 @@ public class BlightGame extends SimpleApplication {
worldScene.setEnabled(false); worldScene.setEnabled(false);
stateManager.attach(worldScene); stateManager.attach(worldScene);
// Ladebildschirm wird von startWorld() aktiviert und löst worldScene.setEnabled(true)
// erst nach einem gerenderten Frame aus (kein schwarzer Startbildschirm).
loadingScreen = new LoadingScreenState();
loadingScreen.setEnabled(false);
stateManager.attach(loadingScreen);
// screenCloseTarget: dynamisch gesetzt, je nachdem ob Config/Grafik vom Hauptmenü // screenCloseTarget: dynamisch gesetzt, je nachdem ob Config/Grafik vom Hauptmenü
// oder vom Pausemenü geöffnet wurde. // oder vom Pausemenü geöffnet wurde.
screenCloseTarget = () -> {}; screenCloseTarget = () -> {};
@@ -388,8 +414,16 @@ public class BlightGame extends SimpleApplication {
if (mainMenuState != null) { if (mainMenuState != null) {
mainMenuState.setEnabled(false); mainMenuState.setEnabled(false);
} }
worldScene.setEnabled(true);
inputManager.setCursorVisible(false); inputManager.setCursorVisible(false);
loadingScreen.setEnabled(true);
// LoadingScreenState löst worldScene.setEnabled(true) nach dem ersten gerenderten
// Ladebildschirm-Frame aus, damit der Spieler keinen schwarzen Bildschirm sieht.
}
/** Wird von GraphicsScreen aufgerufen bevor app.restart() sorgt dafür, dass
* fixFullscreenMonitor() ~1 s nach dem Neustart läuft (WM braucht Zeit zum Stabilisieren). */
public void scheduleFullscreenFix() {
pendingFullscreenFixAt = System.currentTimeMillis() + 1000;
} }
// ── Render-Loop ────────────────────────────────────────────────────────── // ── Render-Loop ──────────────────────────────────────────────────────────
@@ -400,11 +434,26 @@ public class BlightGame extends SimpleApplication {
gameReady = true; gameReady = true;
status("Bereit"); status("Bereit");
} }
// Vollbild-Watchdog: Wenn GNOME Shell oder der WM das Fenster unerwartet aus dem
// Vollbild-Modus holt (erkennbar an falscher Auflösung), sofort wiederherstellen.
// 5s Anlaufzeit überspringen (Initialisierungs-Resize-Events), 3s Cooldown.
if (graphicsSettings != null && graphicsSettings.fullscreen) {
long now = System.currentTimeMillis(); long now = System.currentTimeMillis();
// Initial-Fix: 200 ms nach dem ersten Start. Fenster war die ganze Zeit sichtbar
// (kein glfwHideWindow) → Cinnamon kennt es als "existing fullscreen window" →
// Toggle windowed→fullscreen respektiert Ziel-Monitor (identisch zum Watchdog-Pfad).
if (!initialFixDone && graphicsSettings != null && graphicsSettings.fullscreen
&& now - startTimeMs > 200) {
initialFixDone = true;
lastFullscreenFix = now;
fixFullscreenMonitor();
}
if (now >= pendingFullscreenFixAt) {
pendingFullscreenFixAt = Long.MAX_VALUE;
lastFullscreenFix = now;
fixFullscreenMonitor();
}
// Watchdog: Vollbild-Verlust durch GNOME/WM (erkennbar an Auflösungs-Mismatch).
if (graphicsSettings != null && graphicsSettings.fullscreen) {
if (now - startTimeMs > 5_000 if (now - startTimeMs > 5_000
&& (cam.getWidth() != graphicsSettings.width && (cam.getWidth() != graphicsSettings.width
|| cam.getHeight() != graphicsSettings.height) || cam.getHeight() != graphicsSettings.height)
@@ -417,6 +466,28 @@ public class BlightGame extends SimpleApplication {
} }
} }
@Override
public void reshape(int w, int h) {
super.reshape(w, h);
if (gameReady) {
rebuildScreenDependentStates();
}
}
private void rebuildScreenDependentStates() {
rebuildState(HudState.class);
rebuildState(HotbarState.class);
rebuildState(LoadingScreenState.class);
}
private <T extends com.jme3.app.state.BaseAppState> void rebuildState(Class<T> cls) {
T state = stateManager.getState(cls);
if (state != null && state.isEnabled()) {
state.setEnabled(false);
state.setEnabled(true);
}
}
// ── Konsolen-Befehle ───────────────────────────────────────────────────── // ── Konsolen-Befehle ─────────────────────────────────────────────────────
private void registerGameCommands(JmeConsole console) { private void registerGameCommands(JmeConsole console) {
@@ -482,6 +553,14 @@ public class BlightGame extends SimpleApplication {
} }
// Vollbild sicherstellen: GLFW ist hier bereits durch JME3 initialisiert. // Vollbild sicherstellen: GLFW ist hier bereits durch JME3 initialisiert.
/** Thread.sleep + glfwPollEvents: garantiertes Zeitfenster für WM-Reaktionen.
* glfwWaitEventsTimeout() kehrt beim ersten Event zurück, nicht nach voller Zeit. */
private static void glfwSleep(long ms) {
GLFW.glfwPollEvents();
try { Thread.sleep(ms); } catch (InterruptedException e) { Thread.currentThread().interrupt(); }
GLFW.glfwPollEvents();
}
// Problem: JME3 erstellt das Fenster sofort sichtbar. Cinnamon/Muffin (GLFW 3.5 nutzt // Problem: JME3 erstellt das Fenster sofort sichtbar. Cinnamon/Muffin (GLFW 3.5 nutzt
// _NET_WM_STATE_FULLSCREEN statt OverrideRedirect) schiebt das Fenster beim ersten // _NET_WM_STATE_FULLSCREEN statt OverrideRedirect) schiebt das Fenster beim ersten
// Erscheinen um eine Panel-Höhe nach unten (z.B. Y+32), bevor der WM den State // Erscheinen um eine Panel-Höhe nach unten (z.B. Y+32), bevor der WM den State
@@ -503,34 +582,20 @@ public class BlightGame extends SimpleApplication {
// Ggf. iconifiziertes Fenster wiederherstellen // Ggf. iconifiziertes Fenster wiederherstellen
GLFW.glfwRestoreWindow(win); GLFW.glfwRestoreWindow(win);
// Ist das Fenster bereits in GLFW-Vollbild (OverrideRedirect)? long target = GLFW.glfwGetPrimaryMonitor();
long currentMonitor = GLFW.glfwGetWindowMonitor(win); long currentMonitor = GLFW.glfwGetWindowMonitor(win);
// AWT-Primary-Monitor mit GLFW-Monitoren abgleichen
Rectangle awt = GraphicsEnvironment
.getLocalGraphicsEnvironment()
.getDefaultScreenDevice()
.getDefaultConfiguration()
.getBounds();
PointerBuffer mons = GLFW.glfwGetMonitors(); PointerBuffer mons = GLFW.glfwGetMonitors();
if (mons == null || mons.limit() == 0) { if (mons != null) {
log.warn("[Grafik] glfwGetMonitors() liefert nichts");
GLFW.glfwFocusWindow(win);
return;
}
long target = GLFW.glfwGetPrimaryMonitor();
try (MemoryStack stack = MemoryStack.stackPush()) { try (MemoryStack stack = MemoryStack.stackPush()) {
IntBuffer mx = stack.mallocInt(1); IntBuffer mx = stack.mallocInt(1);
IntBuffer my = stack.mallocInt(1); IntBuffer my = stack.mallocInt(1);
for (int i = 0; i < mons.limit(); i++) { for (int i = 0; i < mons.limit(); i++) {
GLFW.glfwGetMonitorPos(mons.get(i), mx, my); GLFW.glfwGetMonitorPos(mons.get(i), mx, my);
log.info("[Grafik] GLFW-Monitor {}: pos=({},{}) | AWT-Primary: ({},{}) | aktuellerMonitor={}", log.info("[Grafik] GLFW-Monitor {}: pos=({},{}), primary={}, current={}",
i, mx.get(0), my.get(0), awt.x, awt.y, i, mx.get(0), my.get(0),
(target == mons.get(i)) ? "JA" : "nein",
(currentMonitor == mons.get(i)) ? "JA" : "nein"); (currentMonitor == mons.get(i)) ? "JA" : "nein");
if (mx.get(0) == awt.x && my.get(0) == awt.y) {
target = mons.get(i);
} }
} }
} }
@@ -541,16 +606,39 @@ public class BlightGame extends SimpleApplication {
return; return;
} }
// Windowed → Fullscreen Toggle: int fsW = (graphicsSettings != null && graphicsSettings.width > 0) ? graphicsSettings.width : vm.width();
// JME3 erstellt das Fenster sofort sichtbar; Cinnamon setzt Y+32 (Panel-Offset) int fsH = (graphicsSettings != null && graphicsSettings.height > 0) ? graphicsSettings.height : vm.height();
// bevor _NET_WM_STATE_FULLSCREEN vollständig verarbeitet ist.
// Kurz in den Fenstermodus wechseln und zurück → WM verarbeitet den // Primärmonitor-Position für den Windowed-Schritt
// State neu und setzt Y korrekt auf Monitor-Origin. int primX = 0, primY = 0;
log.info("[Grafik] Vollbild-Fix: Toggle Fenstermodus → Vollbild auf Monitor {} ({}×{}@{}Hz)", try (MemoryStack stack = MemoryStack.stackPush()) {
target, vm.width(), vm.height(), vm.refreshRate()); IntBuffer px = stack.mallocInt(1);
GLFW.glfwSetWindowMonitor(win, 0L, awt.x, awt.y, vm.width(), vm.height(), 0); IntBuffer py = stack.mallocInt(1);
GLFW.glfwWaitEventsTimeout(0.1); GLFW.glfwGetMonitorPos(target, px, py);
GLFW.glfwSetWindowMonitor(win, target, 0, 0, vm.width(), vm.height(), vm.refreshRate()); primX = px.get(0);
primY = py.get(0);
}
// Fenster VOR dem Toggle anzeigen und fokussieren.
// Cinnamon respektiert beim windowed-Schritt die angeforderte Position nur dann,
// wenn das Fenster fokussiert ist. Ohne Fokus verschiebt Cinnamon das Fenster
// auf den aktiven Workspace (Editor-Monitor) → der Fullscreen-Schritt danach
// landet dann ebenfalls auf dem falschen Monitor.
GLFW.glfwShowWindow(win);
GLFW.glfwFocusWindow(win);
glfwSleep(100); // WM-Fokuswechsel abwarten
// Toggle Vollbild → Fenster → Vollbild auf Primär-Monitor.
log.info("[Grafik] Vollbild-Fix: Toggle → Vollbild {}×{} auf Monitor {} (@{}Hz)",
fsW, fsH, target, vm.refreshRate());
GLFW.glfwSetWindowMonitor(win, 0L, primX, primY, fsW, fsH, 0);
// Cursor auf Zielmonitor warpen: Muffin/Cinnamon nutzt meta_screen_get_current_monitor()
// (= Cursor-Position), nicht die Fensterposition, für Fullscreen-Placement.
// glfwSetCursorPos ist relativ zum Fenster → Mitte des Fensters = Mitte des Zielmonitors.
GLFW.glfwSetCursorPos(win, fsW / 2.0, fsH / 2.0);
glfwSleep(80);
GLFW.glfwSetWindowMonitor(win, target, 0, 0, fsW, fsH, vm.refreshRate());
glfwSleep(200);
GLFW.glfwFocusWindow(win); GLFW.glfwFocusWindow(win);
} catch (Throwable e) { } catch (Throwable e) {

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@@ -4,14 +4,22 @@ import com.jme3.font.BitmapText;
import com.jme3.math.ColorRGBA; import com.jme3.math.ColorRGBA;
import com.jme3.scene.Node; import com.jme3.scene.Node;
import com.jme3.system.AppSettings; import com.jme3.system.AppSettings;
import com.jme3.system.lwjgl.LwjglWindow;
import de.blight.game.BlightGame;
import de.blight.game.state.TerrainChunkState; import de.blight.game.state.TerrainChunkState;
import de.blight.game.state.WeatherState; import de.blight.game.state.WeatherState;
import de.blight.lang.TextResolver; import de.blight.lang.TextResolver;
import org.lwjgl.glfw.GLFW;
import org.lwjgl.glfw.GLFWVidMode;
import java.util.ArrayList;
import java.util.LinkedHashSet;
import java.util.List;
public class GraphicsScreen extends MenuScreen { public class GraphicsScreen extends MenuScreen {
private static final int[][] RESOLUTIONS = { private static final int[][] FALLBACK_RESOLUTIONS = {
{1280, 720}, {1600, 900}, {1920, 1080}, {2560, 1440}, {3840, 2160} {1024, 768}, {1280, 720}, {1600, 900}, {1920, 1080}, {2560, 1440}, {3840, 2160}
}; };
private static final int[] SAMPLES = {0, 2, 4, 8}; private static final int[] SAMPLES = {0, 2, 4, 8};
@@ -27,6 +35,7 @@ public class GraphicsScreen extends MenuScreen {
private GraphicsSettings edit; private GraphicsSettings edit;
private final Runnable onClose; private final Runnable onClose;
private int[][] resolutions = FALLBACK_RESOLUTIONS;
private int resIdx; private int resIdx;
private int samplesIdx; private int samplesIdx;
@@ -44,6 +53,8 @@ public class GraphicsScreen extends MenuScreen {
@Override @Override
protected void onEnableExtras() { protected void onEnableExtras() {
resolutions = buildResolutionList();
edit = new GraphicsSettings(); edit = new GraphicsSettings();
edit.width = live.width; edit.height = live.height; edit.width = live.width; edit.height = live.height;
edit.fullscreen = live.fullscreen; edit.fullscreen = live.fullscreen;
@@ -53,8 +64,8 @@ public class GraphicsScreen extends MenuScreen {
edit.shadowQuality = live.shadowQuality; edit.shadowQuality = live.shadowQuality;
resIdx = 0; resIdx = 0;
for (int i = 0; i < RESOLUTIONS.length; i++) { for (int i = 0; i < resolutions.length; i++) {
if (RESOLUTIONS[i][0] == edit.width && RESOLUTIONS[i][1] == edit.height) { if (resolutions[i][0] == edit.width && resolutions[i][1] == edit.height) {
resIdx = i; break; resIdx = i; break;
} }
} }
@@ -118,7 +129,7 @@ public class GraphicsScreen extends MenuScreen {
private void refreshText(int row) { private void refreshText(int row) {
String val = switch (row) { String val = switch (row) {
case ROW_RES -> RESOLUTIONS[resIdx][0] + "x" + RESOLUTIONS[resIdx][1]; case ROW_RES -> resolutions[resIdx][0] + "x" + resolutions[resIdx][1];
case ROW_FULL -> edit.fullscreen ? t("menu.graphics.val.on") : t("menu.graphics.val.off"); case ROW_FULL -> edit.fullscreen ? t("menu.graphics.val.on") : t("menu.graphics.val.off");
case ROW_VSYNC -> edit.vsync ? t("menu.graphics.val.on") : t("menu.graphics.val.off"); case ROW_VSYNC -> edit.vsync ? t("menu.graphics.val.on") : t("menu.graphics.val.off");
case ROW_AA -> SAMPLES[samplesIdx] == 0 case ROW_AA -> SAMPLES[samplesIdx] == 0
@@ -148,9 +159,9 @@ public class GraphicsScreen extends MenuScreen {
private void cycleRow(int row, int dir) { private void cycleRow(int row, int dir) {
switch (row) { switch (row) {
case ROW_RES: case ROW_RES:
resIdx = (resIdx + dir + RESOLUTIONS.length) % RESOLUTIONS.length; resIdx = (resIdx + dir + resolutions.length) % resolutions.length;
edit.width = RESOLUTIONS[resIdx][0]; edit.width = resolutions[resIdx][0];
edit.height = RESOLUTIONS[resIdx][1]; edit.height = resolutions[resIdx][1];
break; break;
case ROW_FULL: edit.fullscreen = !edit.fullscreen; break; case ROW_FULL: edit.fullscreen = !edit.fullscreen; break;
case ROW_VSYNC: edit.vsync = !edit.vsync; break; case ROW_VSYNC: edit.vsync = !edit.vsync; break;
@@ -204,6 +215,9 @@ public class GraphicsScreen extends MenuScreen {
s.setVSync(live.vsync); s.setVSync(live.vsync);
s.setSamples(live.samples); s.setSamples(live.samples);
app.setSettings(s); app.setSettings(s);
if (live.fullscreen) {
((BlightGame) getApplication()).scheduleFullscreenFix();
}
app.restart(); app.restart();
} }
} }
@@ -213,5 +227,41 @@ public class GraphicsScreen extends MenuScreen {
if (onClose != null) onClose.run(); if (onClose != null) onClose.run();
} }
private int[][] buildResolutionList() {
try {
com.jme3.system.JmeContext ctx = getApplication().getContext();
if (!(ctx instanceof LwjglWindow)) {
return FALLBACK_RESOLUTIONS;
}
long monitor = GLFW.glfwGetPrimaryMonitor();
if (monitor == 0L) {
return FALLBACK_RESOLUTIONS;
}
GLFWVidMode.Buffer modes = GLFW.glfwGetVideoModes(monitor);
if (modes == null || modes.limit() == 0) {
return FALLBACK_RESOLUTIONS;
}
// Eindeutige (w, h) Paare sammeln — Duplikate (gleiche Auflösung, anderer Refresh) entfernen
LinkedHashSet<Long> seen = new LinkedHashSet<>();
List<int[]> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < modes.limit(); i++) {
modes.position(i);
int w = modes.width();
int h = modes.height();
long key = ((long) w << 32) | (h & 0xFFFFFFFFL);
if (w >= 1024 && h >= 600 && seen.add(key)) {
list.add(new int[]{w, h});
}
}
if (list.isEmpty()) {
return FALLBACK_RESOLUTIONS;
}
list.sort((a, b) -> a[0] != b[0] ? Integer.compare(a[0], b[0]) : Integer.compare(a[1], b[1]));
return list.toArray(new int[0][]);
} catch (Throwable e) {
return FALLBACK_RESOLUTIONS;
}
}
private static String t(String id) { return TextResolver.get().resolveId(id); } private static String t(String id) { return TextResolver.get().resolveId(id); }
} }

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@@ -371,9 +371,19 @@ public class WorldScene extends BaseAppState {
new JobProgressAdapter<LightProbe>() { new JobProgressAdapter<LightProbe>() {
@Override public void done(LightProbe result) { @Override public void done(LightProbe result) {
dayNight.getDayTime().setTimeOfDay(restoreTime); dayNight.getDayTime().setTimeOfDay(restoreTime);
// 2 Frames warten: JME3 braucht 1-2 Frames um die neue
// Probe auf die GPU zu übertragen. isGameReady() prüft
// envCam == null, daher erst dann setzen wenn die Probe
// für den Renderer sichtbar ist.
app.enqueue(() -> {
app.enqueue(() -> {
app.getStateManager().detach(envCam); app.getStateManager().detach(envCam);
envCam = null; envCam = null;
log.info("[WorldScene] LightProbe fertig, Uhrzeit zurück auf {}.", restoreTime); log.info("[WorldScene] LightProbe fertig, Uhrzeit zurück auf {}.", restoreTime);
return null;
});
return null;
});
} }
}); });
} }
@@ -1391,6 +1401,10 @@ public class WorldScene extends BaseAppState {
* Teleportiert den Spieler zu (x, y, z). Wenn y == Float.NaN wird die * Teleportiert den Spieler zu (x, y, z). Wenn y == Float.NaN wird die
* Terrainhöhe an (x, z) verwendet und ein kleiner Offset nach oben addiert. * Terrainhöhe an (x, z) verwendet und ein kleiner Offset nach oben addiert.
*/ */
public boolean isGameReady() {
return !physicsCharPending && animContextReady && envCam == null;
}
public String teleportPlayer(float x, float y, float z) { public String teleportPlayer(float x, float y, float z) {
if (physicsChar == null) return "Spieler noch nicht initialisiert"; if (physicsChar == null) return "Spieler noch nicht initialisiert";
if (Float.isNaN(y)) { if (Float.isNaN(y)) {

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@@ -72,26 +72,26 @@ public class HudState extends BaseAppState {
protected void initialize(Application application) { protected void initialize(Application application) {
app = (SimpleApplication) application; app = (SimpleApplication) application;
ensureAssets(); ensureAssets();
}
@Override
protected void cleanup(Application application) {}
@Override
protected void onEnable() {
hudNode = new Node("hud_bars"); hudNode = new Node("hud_bars");
fills[0] = fills[1] = fills[2] = null;
lastRatios[0] = lastRatios[1] = lastRatios[2] = -1f;
buildBars(); buildBars();
app.getGuiNode().attachChild(hudNode); app.getGuiNode().attachChild(hudNode);
} }
@Override
protected void cleanup(Application application) {
if (hudNode.getParent() != null) {
app.getGuiNode().detachChild(hudNode);
}
}
@Override
protected void onEnable() {
hudNode.setCullHint(Spatial.CullHint.Inherit);
}
@Override @Override
protected void onDisable() { protected void onDisable() {
hudNode.setCullHint(Spatial.CullHint.Always); if (hudNode != null) {
app.getGuiNode().detachChild(hudNode);
hudNode = null;
}
} }
@Override @Override

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@@ -0,0 +1,185 @@
package de.blight.game.state;
import com.jme3.app.Application;
import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.app.state.BaseAppState;
import com.jme3.material.Material;
import com.jme3.material.RenderState;
import com.jme3.math.ColorRGBA;
import com.jme3.renderer.queue.RenderQueue;
import com.jme3.scene.Geometry;
import com.jme3.scene.Node;
import com.jme3.scene.shape.Quad;
import com.jme3.texture.Texture2D;
import com.jme3.ui.Picture;
import de.blight.game.scene.WorldScene;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;
/**
* Zeigt Logo + Ladebalken, bis WorldScene spielbereit ist.
*
* Timing-Garantie: WorldScene.setEnabled(true) wird erst aufgerufen, nachdem
* mindestens ein vollständiger Render-Frame mit dem Overlay stattgefunden hat.
* Dazu wird app.enqueue() genutzt: Der eingereihte Task läuft zu Beginn des
* NÄCHSTEN Application.update()-Aufrufs also nach dem aktuellen Render-Frame.
*/
public class LoadingScreenState extends BaseAppState {
private static final Logger log = LoggerFactory.getLogger(LoadingScreenState.class);
private static final float PROGRESS_SPEED = 0.18f;
private static final float TIMEOUT_SEC = 60f;
private SimpleApplication app;
private Node overlayNode;
private Geometry barFill;
private boolean readyToTrigger = false;
private boolean worldTriggered = false;
private float progress = 0f;
private float timeWaiting = 0f;
@Override
protected void initialize(Application application) {
app = (SimpleApplication) application;
}
@Override
protected void cleanup(Application application) {}
@Override
protected void onEnable() {
if (!worldTriggered) {
readyToTrigger = false;
progress = 0f;
timeWaiting = 0f;
// Trigger erst im nächsten Frame einplanen: so wird der Overlay
// garantiert einmal gerendert, bevor WorldScene.onEnable() blockiert.
app.enqueue((java.util.concurrent.Callable<Void>) () -> {
if (!worldTriggered) {
readyToTrigger = true;
}
return null;
});
}
buildOverlay();
}
@Override
protected void onDisable() {
if (overlayNode != null) {
app.getGuiNode().detachChild(overlayNode);
overlayNode = null;
barFill = null;
}
}
@Override
public void update(float tpf) {
if (!worldTriggered && readyToTrigger) {
readyToTrigger = false;
worldTriggered = true;
WorldScene ws = app.getStateManager().getState(WorldScene.class);
if (ws != null) {
ws.setEnabled(true);
}
}
timeWaiting += tpf;
WorldScene ws = app.getStateManager().getState(WorldScene.class);
boolean done = (ws != null && ws.isGameReady()) || timeWaiting >= TIMEOUT_SEC;
if (!done) {
progress = Math.min(progress + tpf * PROGRESS_SPEED, 0.9f);
} else {
progress = 1.0f;
}
if (barFill != null) {
barFill.setLocalScale(Math.max(0.001f, progress), 1f, 1f);
}
if (done) {
setEnabled(false);
}
}
// ── Aufbau ───────────────────────────────────────────────────────────────────
private void buildOverlay() {
if (overlayNode != null) {
app.getGuiNode().detachChild(overlayNode);
}
float sw = app.getCamera().getWidth();
float sh = app.getCamera().getHeight();
overlayNode = new Node("loading_overlay");
// Schwarzer Vollbild-Hintergrund (Z=200: liegt garantiert über allen HUD-Elementen)
overlayNode.attachChild(makeRect(sw, sh, ColorRGBA.Black, 200f));
// Blight-Logo
buildLogo(sw, sh);
// Ladebalken
buildBar(sw, sh);
app.getGuiNode().attachChild(overlayNode);
}
private void buildLogo(float sw, float sh) {
try {
Texture2D tex = (Texture2D) app.getAssetManager().loadTexture("logo.png");
int imgW = tex.getImage().getWidth();
int imgH = tex.getImage().getHeight();
float logoW = sw * 0.40f;
float logoH = (imgH > 0 && imgW > 0) ? logoW * imgH / imgW : logoW * 0.27f;
Picture logo = new Picture("loading_logo");
logo.setTexture(app.getAssetManager(), tex, true);
logo.setWidth(logoW);
logo.setHeight(logoH);
logo.setLocalTranslation((sw - logoW) / 2f, sh * 0.42f, 202f);
logo.setQueueBucket(RenderQueue.Bucket.Gui);
overlayNode.attachChild(logo);
} catch (Exception e) {
log.warn("[LoadingScreen] logo.png nicht ladbar: {}", e.getMessage());
}
}
private void buildBar(float sw, float sh) {
float bw = sw * 0.50f;
float bh = 16f;
float bx = (sw - bw) / 2f;
float by = sh * 0.14f;
float border = 2f;
Geometry barBorder = makeRect(bw, bh, new ColorRGBA(0.45f, 0.35f, 0.08f, 1f), 1f);
barBorder.setLocalTranslation(bx, by, 201f);
overlayNode.attachChild(barBorder);
Geometry barBg = makeRect(bw - border * 2, bh - border * 2,
new ColorRGBA(0.08f, 0.08f, 0.08f, 1f), 1f);
barBg.setLocalTranslation(bx + border, by + border, 201f);
overlayNode.attachChild(barBg);
// Füllbalken: X-Scale animiert die Breite von links nach rechts
barFill = makeRect(bw - border * 2, bh - border * 2,
new ColorRGBA(0.85f, 0.65f, 0.10f, 1f), 2f);
barFill.setLocalTranslation(bx + border, by + border, 202f);
barFill.setLocalScale(Math.max(0.001f, progress), 1f, 1f);
overlayNode.attachChild(barFill);
}
private Geometry makeRect(float w, float h, ColorRGBA color, float z) {
Quad quad = new Quad(w, h);
Geometry g = new Geometry("loading_rect", quad);
Material mat = new Material(app.getAssetManager(), "Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md");
mat.setColor("Color", color);
mat.getAdditionalRenderState().setBlendMode(RenderState.BlendMode.Alpha);
g.setMaterial(mat);
g.setQueueBucket(RenderQueue.Bucket.Gui);
g.setLocalTranslation(0, 0, z);
return g;
}
}

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@@ -172,13 +172,21 @@ public class TerrainChunkState extends BaseAppState {
@Override @Override
public void update(float tpf) { public void update(float tpf) {
float refX, refZ;
if (!Float.isNaN(spawnHintX)) {
refX = spawnHintX; refZ = spawnHintZ;
spawnHintX = Float.NaN; spawnHintZ = Float.NaN;
} else {
Vector3f camPos = cam.getLocation(); Vector3f camPos = cam.getLocation();
refX = camPos.x; refZ = camPos.z; float refX = camPos.x;
float refZ = camPos.z;
if (!Float.isNaN(spawnHintX)) {
int spawnCx = worldToChunk(spawnHintX);
int spawnCz = worldToChunk(spawnHintZ);
if (worldToChunk(refX) != spawnCx || worldToChunk(refZ) != spawnCz) {
// Kamera noch nicht am Spawn-Chunk — Hint beibehalten
refX = spawnHintX;
refZ = spawnHintZ;
} else {
// Kamera hat den Spawn-Chunk erreicht — Hint freigeben
spawnHintX = Float.NaN;
spawnHintZ = Float.NaN;
}
} }
int pcx = worldToChunk(refX); int pcx = worldToChunk(refX);
int pcz = worldToChunk(refZ); int pcz = worldToChunk(refZ);

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@@ -58,6 +58,7 @@ menu.graphics.row.shadow=Schattenqualität
menu.graphics.val.shadow.low=Niedrig menu.graphics.val.shadow.low=Niedrig
menu.graphics.val.shadow.medium=Mittel menu.graphics.val.shadow.medium=Mittel
menu.graphics.val.shadow.high=Hoch menu.graphics.val.shadow.high=Hoch
menu.graphics.val.resolution.native=Nativ
menu.graphics.btn.apply=Übernehmen menu.graphics.btn.apply=Übernehmen
menu.graphics.btn.cancel=Abbrechen menu.graphics.btn.cancel=Abbrechen

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@@ -61,6 +61,7 @@ menu.graphics.row.shadow=Shadow Quality
menu.graphics.val.shadow.low=Low menu.graphics.val.shadow.low=Low
menu.graphics.val.shadow.medium=Medium menu.graphics.val.shadow.medium=Medium
menu.graphics.val.shadow.high=High menu.graphics.val.shadow.high=High
menu.graphics.val.resolution.native=Native
menu.graphics.btn.apply=Apply menu.graphics.btn.apply=Apply
menu.graphics.btn.cancel=Cancel menu.graphics.btn.cancel=Cancel