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snapRootBoneXZ: flachsten Joint mit Translations snappen statt nur Tiefe-0
...
Rigs wo Hips auf Tiefe 1 liegt (Kind des Root) wurden bisher nicht gesnappt
weil nur Tiefe-0-Joints gefunden wurden. Jetzt wird die kleinste Tiefe unter
allen Joints mit Translation-Track gesucht und nur diese Ebene eingefroren.
Passt zu beiden Rig-Strukturen (Root-Translation und Hips-Translation).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-06-21 10:09:27 +02:00
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Root-Bone XZ in-memory einfrieren beim Clip-Apply (kein Drift mehr ingame)
...
Beim Anwenden eines Clips auf ein Modell (AnimationLibrary.applyTo) wird der
Root-Joint-Track jetzt in-memory gepatcht: X und Z werden auf Frame-0-Wert
eingefroren, Y (Höhenachse) bleibt vollständig frei. Damit bleibt das Mesh
immer über der Physik-Kapsel, sit_down/Jump/Bounce laufen korrekt weiter.
J3O-Dateien werden nicht verändert.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-06-21 10:01:37 +02:00
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Animations neu importiert, SLF4J-Format-Bugs gefixt, stripRootXZ als tote Methode für später
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-06-21 09:58:15 +02:00
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Animations-Import, Massenimport-Queue, Asset-Archivierung, Voxel-Refactor
...
- Animations-Import: GLB wird direkt vom Ursprungspfad geladen (kein Zwischenkopieren), J3O in clips/ gespeichert
- RetargetingSystem: Translations-Tracks im Full-Retarget-Pfad erhalten (Hips-Y für sit_down)
- AnimationLibrary: lädt nur J3O, Clip-Name wird bei applyTo() auf Library-Key umbenannt
- SharedInput: animPreviewAddAnimPath → ConcurrentLinkedQueue animImportQueue (Massenimport-Fix)
- EditorApp: archiveOriginal() archiviert Originaldateien nach assets/imported/<assettyp>/
- EditorApp: Animations-Unterknoten im Asset-Baum zeigen enthaltene Clip-Namen
- Neue Animations-Clips: sit_down, get_up_sitting, sitting, pickup, sprinting u.a.
- Voxel: VoxelChunkState entfernt, VoxelChunkNode/MarchingCubes überarbeitet
- Map: Voxel-Chunks bereinigt, Terrain-Chunks aktualisiert
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-06-20 20:52:04 +02:00
a369647e9c
Weiter gearbeitet
2026-06-16 07:03:08 +02:00
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Commit vor Voxel Update für die Klippen
2026-06-11 21:52:00 +02:00
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Weiter gebastelt
2026-06-09 19:25:30 +02:00
5e85051716
Weiter am Editor gearbeitet, unter anderem LOD System, Items, Trees, Modelle
2026-06-08 22:25:47 +02:00
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Commit vor großem Terrain refactoring
2026-06-08 08:42:45 +02:00
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Einmal den Fortschritt mit dem Wasser sichern
2026-06-06 09:05:25 +02:00
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Weiter gearbeitet
2026-06-04 22:40:17 +02:00
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Atmosphäre-Tools, EZ-Tree-Fixes, i18n, AnimSet, Baum-Export
...
- blight-lang: TextResolver + EN/DE Sprachpakete (TextReference i18n)
- AnimSet: Clips + ActionMap in .animset.json zusammengeführt
- EZ-Tree: Branch-Parameter-Fixes (length/radius/children/force nicht senden,
twist Grad→Radiant, leaves.size ×5); Ordner-ComboBox mit Auto-Refresh
- Logging beim Baum-Export in allen drei Generatoren (EZ-Tree, Blight, Palme)
- Atmosphäre-Tools: Emitter, Licht, Wasser, Sound-/Musikbereiche, Spiel-Starten
- AnimPreviewState, RetargetingSystem, AnimationLibrary (Animations-Editor)
- Terrain-Transparenz-Fix, Schatten-Fix, ThirdPersonCamera-Fix
- DayNightState, WeatherState, CloudsNode, JmeConsole
- MapIO v6, neue blight-common Modell-Klassen (GameCharacter, NPC, Quests…)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-06-02 23:12:46 +02:00
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Weiter am Editor gebastelt
2026-05-27 20:52:01 +02:00
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Weiter daran gearbeitet, die welt aus dem editor ins game zu bringen
2026-05-23 09:07:44 +02:00
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Weiter das Palmen Tool verfeinert
2026-05-19 21:54:04 +02:00
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Arbeiten aus dem URlaub
2026-05-19 12:55:05 +02:00
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Initaler Commit
2026-05-07 11:54:11 +02:00