- clearKfOffset() erst nach get_up-Animation (Callback) statt sofort beim Start
→ kein Slide des Visuals während der Aufsteh-Animation
- Approach-Distanz zur Bank um 17.5cm verkürzt (läuft näher ran, sitzt tiefer)
- blockingAnimRemaining um 1 Frame (1/60s) gekürzt → verhindert Extra-Keyframe-Hold
am Animationsende (noch zu beobachten)
- Diverses aus vorheriger Session: AnimSet-Editor, Navigation, Assets
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- CharacterNavigator: universelle Pfad-Navigation für Spieler und NPCs
(PathFinder + Terrain-Slope-Check + Stuck-Erkennung, Walk/Run)
- PlayerInputControl: navigateTo/stopNavigation-API, Navigator hat Vorrang
vor WASD; setNavigationSources für PathFinder + TerrainChunkState
- WorldInteractableState: Bank-Setzen komplett neu (< 5m, E-Taste),
Navigator läuft zum Sitzpunkt, dreht Rücken zur Bank, spielt
sit_down_bench / sitting / get_up_sitting; Bett weiterhin mit Rücklauf
- AnimSet-Editor: Kamera startet mit -45° Pitch; AnimKeyframe-Offset-Editor
- WorldScene: PathFinder + ObstacleRoot an PlayerInputControl übergeben
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- WorldScene: Charakter wird beim Laden mit CullHint.Always versteckt, erst nach
setupAnimationContext (idle läuft) wieder sichtbar
- WorldScene: stripEmbeddedClips nutzt jetzt AnimationLibrary.findAssetRoot() statt
hartkodierter Pfad-Liste; besseres Logging wenn Datei nicht gefunden
- AnimPreviewState: Modell beim Laden versteckt (CullHint.Always), erst bei playClip
sichtbar; stopAll versteckt Modell wieder
- PlayerInputControl: tryPlay setzt Action VOR SkinningControl-Aktivierung
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In diesen Mixamo-Exporten ist Local-Y die Vorwärts-Richtung (nicht Höhe),
Local-Z die Höhe. Bisheriger Code fror Z=0 ein → Charakter 1m zu tief.
Und Y war frei → Lauf-Drift blieb.
Neue Logik:
X → 0 (kein Seiten-Drift)
Y → 0 für Lauf-Clips (running/walking/sprinting/running_jump), normalisiert sonst
Z → vollständig frei (Höhe und Setz/Aufsteh-Bewegung erhalten)
Nur der flachste Bone (Hips) wird modifiziert, alle anderen unberührt.
Clips vollständig neu importiert mit korrektem Snap.
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