f189e6d81f
Kampfsystem - hier: Anker beim Kurzschwert, sowohl für Helden als auch NPC
2026-10-26 12:09:37 +01:00
238776cfde
Zwischenstand
2026-10-22 08:15:41 +02:00
60741d3116
Kampfsystem für Zweihänder vorerst abgeschlossen
2026-10-19 11:52:51 +02:00
93a3c266e1
Zwischenstand
2026-10-16 13:52:21 +02:00
d19538bb63
Kampfsystem: Hier Position des Zweihänders und neues feature zum editieren des offsets
2026-10-15 14:04:34 +02:00
6bb195da90
Zweihänder: g1 an rechter Hand anpinnen, Swing auf linken Handballen
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-10-13 21:43:05 +02:00
b498d0fd5b
Zweihänder: Griffspanne virtuell 22cm, Griff-raten 20cm mit 5cm Pommel-Offset
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-10-13 21:37:22 +02:00
911b512208
Zweihänder: Midpoint-Anker mit Handballen-Korrektur (State C); Hover-Logs auf DEBUG
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-10-13 18:55:45 +02:00
21c8af0105
Kampfsystem, hier: Positionierung des Schwertes, weitere Features für die Griffe ergänzt
2026-10-12 21:07:46 +02:00
9ff911eaa6
Kampfsystem für Zweihänder erweitert
2026-10-06 21:48:44 +02:00
62931e3273
Einige Bug fixes
2026-10-06 14:20:49 +02:00
f2cb866cd5
Fluss-Editor: Tastenkürzel fehlten (Enter, Esc, Delete, Backspace)
...
RiverEditorState nutzt dieselben SharedInput-Flags wie der Wasserfall-Editor
(finalizeWaterfallRequested, cancelZoneDrawing, deleteWaterfallRequested,
undoWaterfallPointRequested), aber LAYER_RIVER fehlte in allen vier
Key-Handler-Zweigen in EditorApp.handleKeyPress.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-10-06 13:38:12 +02:00
02196aa438
Ordner-ComboBox im Objekt-Editor zeigte immer leer
...
populateTreeFolderCombo scannte resources/trees/ statt resources/Models/trees/
– das Verzeichnis existiert nicht, daher enthielt die ComboBox nur "(keiner)".
Pfad korrigiert; Items haben jetzt das Präfix "Models/trees/" passend zu
treeFolderPath-Werten aus AssetTreeController und SceneObjectState.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-10-06 13:34:07 +02:00
e794c1f97a
Fehler beim backen von Voxel behoben
2026-10-06 13:27:25 +02:00
867a895c6e
Fehler beim Platzieren von Objekten behoben
2026-10-06 08:54:09 +02:00
c3e028b9f8
Stein Tool ein wenig überarbeitet
2026-10-05 22:14:54 +02:00
7069c5f632
Voxel Umstellung vollendet
2026-10-05 08:58:59 +02:00
4ed61998dd
voxel umgestellt
2026-10-04 17:05:18 +02:00
f88a710b4d
Mehrere Probleme beim Thema Kämpfen, Schleichen und Looten behoben
2026-10-04 13:16:21 +02:00
3f5f2b9253
Einige Fixes bezüglich der Anzeige von Gegnern und deren Namen
2026-10-04 11:13:30 +02:00
17efa86f34
Schwert und Schild kampfsystem weiter ausgebaut
2026-10-04 10:59:27 +02:00
b7def4f2e7
Kampfsystem, hier: weitere Sounds, Interaktion mit NPCs weiter ausgebaut
2026-09-28 21:56:56 +02:00
555e2293dc
Pick up Animation verbessert
2026-09-27 21:55:55 +02:00
0a7c7bc6d1
Kampfsystem: NPC verhalten weiter angepasst, einige Bugs gefixed
2026-09-27 20:57:04 +02:00
da8e5e99f1
Begonnen: Verhalten von Gegnern bei annäherung, Verfolgung etc
2026-09-27 00:12:26 +02:00
94e0cac10d
Schleichen hinzugefügt, Bugs bei den Sounds behoben
2026-09-24 16:37:55 +02:00
f457b897bd
Laufen und Rollen verbessert
2026-09-24 16:01:47 +02:00
470c743848
Weiter am Kampfsystem gearbeitet - hier Kampfpuppen und ausweichrolle
2026-09-24 12:05:37 +02:00
0a1c7cd835
Ausdauer System implementiert
2026-09-23 20:58:33 +02:00
ed0d622bfd
Sounds für das Kampfsystem hinzugefügt
2026-09-23 19:47:05 +02:00
a28197d9d0
Impact System ausgearbeitet
2026-09-22 21:31:30 +02:00
3cef09bb29
Animation bezüglich schwert und schild im kampfsystem abgeschlossen
2026-09-22 20:44:22 +02:00
ef061b2726
Weiter am Kampfsystem gearbeitet - hier: Schwert und Schild
2026-09-20 22:17:29 +02:00
836b5d3d99
Weiter am Kampfsystem gearbeitet, hier Schwertkampf und die animationen
2026-09-20 17:16:43 +02:00
bdaeed056c
Beginn des Kampf Systems
2026-09-15 17:19:21 +02:00
1d6f43f9ce
LOD für Palmen und Trauerweiden angepasst
2026-09-14 21:57:41 +02:00
45f7ee1045
Objekte können jetzt Sounds haben (z.B. Lagerfeuer). Sound System optimiert
2026-09-14 16:09:21 +02:00
08c76a798d
Malen und Editieren von Zonen erweitert
2026-09-13 21:33:30 +02:00
6cf7234ab1
Wege System erweitert
2026-09-13 20:39:07 +02:00
320b0834b9
Shortcuts für Brush Tools ergänzt
2026-09-13 14:48:37 +02:00
6e2c3a2785
Abschluss des großen Editor Refactorings
2026-09-13 12:20:53 +02:00
feef7cab62
Bugfixes: ObjectController-Toolbar, Emitter ingame, Esc-Shortcut
...
ObjectController: Welt-Toolbar bleibt beim F7-Öffnen sichtbar (kein
eigener Toolbar mehr). Modus wechselt automatisch: Platzieren wenn
Modell/Ordner ausgewählt, sonst Bearbeiten. Neuer Button + Esc-Shortcut
zum Aufheben der Platzierungs-Auswahl.
WorldScene: EmitterSystem eingebunden — platzierte Emitter werden jetzt
auch im Spiel geladen und proximity-basiert aktiviert.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-09-12 21:47:32 +02:00
8f0cf7bc42
Phase 5: Atmosphere, Water, Voxel, Grass aus EditorApp extrahiert (-1.170 Z.)
...
- AtmosphereController: Licht- + Emitter-Panel, updateLight/Emitter, onFrame()
- WaterController: Wasser- + Wasserfall-Panel, updateWater/Waterfall, onFrame()
- VoxelController: VoxelMerged- + Klippen-Panel; sculptPanelSupplier-Injection
für showToolParameters-Delegation; onCliffGenerateKeyPressed() für Keyboard
- GrassController: Gras-Panel + GrassTextureUI; viewport/showToolParams/
normalMapLoader injiziert; buildGrassTextureUI() auch von showToolParameters
in EditorApp aufgerufen
- EditorApp: controller.onFrame()-Aufrufe im AnimationTimer; Toolbar-Buttons
delegieren an controller.buildPanel(); Timer-Blöcke für Selection-Changes
aus EditorApp entfernt (→ onFrame); Felder lightDynamic, waterDynamic,
voxelCliff*, grassSub*, lightBtn/emitterBtn/waterBtn/riverBtn/voxelBtn entfernt
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-09-11 11:01:14 +02:00
bf1bb4fd16
Phase 4 Bugfixes: viewportSupplier, registry-State, currentTool-Checks
...
- ToolContext: viewportSupplier liefert worldViewport statt centerStack
(setCenterView(centerStack) wäre self-parent JavaFX-Exception)
- switchToWorldEditor: registry.deactivateAll() + currentTool-Checks
durch registry.activeToolId() ersetzt (currentTool wurde nie auf
"objecteditor"/"modeleditor" gesetzt)
- ToolRegistry: deactivateAll() hinzugefügt
- ModelEditorController.openModelEditor: Idempotenz-Fix wie activatePlaceMode
(bei bereits aktivem Controller activate() direkt aufrufen)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-09-11 10:45:57 +02:00
f1b321731b
Phase 4: ObjectController + ModelEditorController aus EditorApp extrahiert
...
EditorApp: 11.519 → 9.293 Zeilen (-2.226)
- de.blight.editor.toolset.object.ObjectController (Objekt-Platzieren/Bearbeiten)
- de.blight.editor.toolset.model.ModelEditorController (Modell-Editor + Modell-Import)
- Timer-Blöcke für Objekt/Modell aus EditorApp entfernt; registry.onFrame() delegiert
- Alle Aufruf-Sites auf die neuen Controller umgestellt
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-09-11 10:03:46 +02:00
f0a0c216f6
Refactoring Phase 3: AnimPreview + AnimSet aus EditorApp extrahiert
...
AnimPreviewController und AnimSetController in de.blight.editor.toolset.anim/
extrahiert (~1500 Zeilen raus). EditorApp: 13.187 → 11.650 Zeilen.
ToolContext um registry-Parameter erweitert, damit AnimSetController sich
nach Picker-Dialog selbst aktivieren kann.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-09-10 22:28:09 +02:00
e4b0ee0dc3
Refactoring Phase 2: Vegetation & EzTree aus EditorApp extrahiert
...
- Neue Infrastruktur: ToolController, ToolRegistry, ToolContext (record)
- VegetationController: alle ~1000 Z. Vegetation-State + Panels ausgelagert
(Baum, Farn, Palme, Fruchtbusch, Weinpflanze, Trauerweide)
- EzTreeController: EzTree-State, Toolbar, Panel + buildLevelSection()
- UiHelper: shared static UI-Helpers (bold, sectionTitle, ezFloat, …)
- EditorApp: 14 222 → 13 187 Zeilen (-1035); switchToVegetationGenerator()
und switchToEzTree() delegieren an registry.activate()
- F5/F6: hybrides Routing – migrierte Tools über ToolController.onPreview()
/ onRandomSeed(), nicht-migrierte über bestehende Runnable-Felder
- AnimationTimer: treePreviewResized + treeGenStatusMsg → registry.onFrame()
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-09-10 21:23:46 +02:00
1b509c3a52
Performance Tweaks
2026-09-10 20:54:36 +02:00
52801b5ddf
Ingame Karte weitergebaut
2026-09-07 22:22:27 +02:00
9fa1643264
Karte: Pfad-Erkennung durch Sculpted-Mesh-Tunnel repariert
...
Die bisherige Y-Check-Methode versagte bei Tunneln aus Sculpted Mesh,
weil bakeVoxelSurface nur VoxelChunk-Daten liest und NaN liefert.
- loadCaveMask: buildCaveFootprintMask bei 2048px statt buildCaveTunnelMask
bei 1024px (kein MIN_FOOTPRINT-Filter der schmale Tunnel eliminiert)
- isCavePoint: erkennt Maskengröße automatisch (1024 oder 2048px)
- buildTunnelContourPaths: Größe dynamisch aus Maskenlänge
- isNodeUnderground: Cave-Maske als primäre Prüfung, Y-Check als Fallback
- Segment-Abtastung: 7 Punkte statt Mittelpunkt (erkennt Tunnel an jeder
Position im Segment, nicht nur bei 50%)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-09-07 13:37:23 +02:00