- Terrain-Textur-Overlay (Splatmap-Blend, Klippen, Wald) als Dirty-Flag-Cache
- Wald wird nach Wasser gerendert, 50% Deckkraft, Schwelle 3+ Bäume
- Speichern vor Weltkarten-Refresh (save-then-load via pendingAfterSave)
- ModelCategory-System: Baum/Palme/Busch/Gebäude; Ordner-Kategorie im UI versteckt
- Selektion nur mit Auswahl-Werkzeug (kein versehentliches Selektieren im Platzier-Modus)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- WorldMapRenderModel: neues Record als Zwischenschicht zwischen I/O und Rendering
- WorldMapRenderer: render() akzeptiert Modell direkt; rückwärtskompatible Wrapper-Signatur für MinimapState
- WorldMapView: Layer-Auswahl als MenuButton mit Checkboxen; Vollbild-Modus (centerStack-Swap); Kamera-Indikator mit FOV-Kegel (120ms-Timer, unabhängig vom Karten-Rendering); Linksklick teleportiert JME3-Kamera unter Beibehaltung der Terrain-Höhendifferenz
- EditorApp: CameraInfoSupplier, TeleportCallback und FullscreenCallbacks verdrahtet
- MinimapState, Logback: Debug-Logging für Modell-Build und Render-Zyklen
- Map-Daten: Zwischenstand Weltdaten
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
Tunnel-Spalten werden im Gradientenschreiben jetzt vollständig geschützt:
Pre-Scan erkennt echte Tunnel (void ≥ Terrain-Höhe mit festem Voxel darüber)
und überspringt dann sämtliche negativen Zellen in dieser Spalte – auch
unter-terrain-liegende. Damit erzeugt MC keinen Plateau-Boden mehr am
Tunnel-Eingang.
Terrain-Übergang-Extrapolation bekommt zusätzlich einen hasVoidBelow-Check:
existieren leere Zellen unterhalb von yBot im geblurrten Chunk, wird die
Extrapolation übersprungen, statt den Hohlraum zuzuschütten.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>