Commit Graph

66 Commits

Author SHA1 Message Date
13a1c45ca6 Mehrere Probleme behoben 2026-08-16 21:48:19 +02:00
9807a958f4 Einige Bug Fixes (Camera, Thumbnails), Terrain 2026-08-15 00:11:29 +02:00
90599c9c7b Tool und Oberflächen Konsolidierung angefangen 2026-08-14 15:41:27 +02:00
400a736804 Weitere Anpassungen bezüglich der Voxel und des Zoning Systems 2026-08-12 23:01:09 +02:00
ae3caacebf Weiter Fixes 2026-08-10 20:06:25 +02:00
145db8317f Weitere Bugfixes und kleine Feature Erweiterungen 2026-08-10 19:41:32 +02:00
294a080a3c Bug behoben bei den Texturen 2026-08-10 12:33:10 +02:00
9561966071 Spawn Punkte korrigiert 2026-08-10 11:51:42 +02:00
0a657a5831 Back Effekte hinzugefügt 2026-08-09 22:22:44 +02:00
8feaf24490 Weiter am Voxel kram gebastelt 2026-08-06 22:48:54 +02:00
2c88b7e313 gitignore-Fix: Quell-Paket config/ nicht mehr ignorieren
**/config/ hat fälschlicherweise auch de.blight.game.config (9 Java-Dateien)
ignoriert. Ersetze durch explizite Regeln nur für Laufzeit-Konfigurationen
(root/config/, blight-editor/config/, blight-game/config/).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-07-26 18:26:56 +02:00
d7aeb890c9 Bugfixes, weitere Vegetationsgeneratoren hinzugefügt 2026-07-25 20:16:13 +02:00
574bad3d67 Weiter an den Grafik Effekten gearbeitet 2026-07-24 16:28:35 +02:00
919f70bb44 Weiter am Wettersystem gearbeitet, ordentliche Wolken und Regen etc ergänzt 2026-07-24 11:41:05 +02:00
5a7d9897e4 Voxel Klippen System weiter optimiert, Monolog System implementiert, Compiler Warnungen behoben 2026-07-23 20:29:51 +02:00
9ebde59d40 Bug in der Camera behoben, was nahgelegene Objekte anbelangt, weitere Modelle hochgeladen 2026-07-22 21:39:36 +02:00
51b1b53a27 Dialog Camera und DoF bearbeitet 2026-07-21 22:26:06 +02:00
ae244e3969 Weitere Grafik Filter hinzugeüfgt 2026-07-21 15:25:17 +02:00
b960fb689a AO hinzugefügt 2026-07-21 13:51:46 +02:00
b38937cdea Bug Fixes 2026-07-21 12:39:31 +02:00
e651f12475 Problem mit der Beleuchtungder Imposter Images behoben 2026-07-21 08:40:02 +02:00
40be463ced Fehler im LOD System behoben 2026-07-21 07:10:49 +02:00
1b3d9bf0af Fehler im LOD System behoben 2026-07-21 07:08:26 +02:00
b17a71286a An den LOD im Editor gearbeitet 2026-07-20 13:35:27 +02:00
e6440e3a46 Ladescreen hinzugefügt. hat noch einen Bug bezüglich der positionierung des fensters 2026-07-19 20:14:50 +02:00
4328d66fe7 Schatten System verbessert und Schatten qualität einstellbar gemacht 2026-07-19 15:00:40 +02:00
ad37720edd Am Lightning rumgeschraubt (Nicht mc queen) 2026-07-19 12:30:11 +02:00
0b1cb4d0e9 Sichtweite und Nebel hinzugefügt 2026-07-17 22:20:44 +02:00
5ed7b4017c Am Lightning System gearbeitet 2026-07-17 11:23:44 +02:00
cdaaba3841 Gras Shader Problem gelöst 2026-07-15 19:09:49 +02:00
975161e2cc Fehler bei Vollbild und NinePAtch behoben 2026-07-15 18:39:54 +02:00
6cf8f52faf Weiter am Menü und an der Vollbildproblematik gearbeitet 2026-07-12 22:27:22 +02:00
f109241e1f Weiter an den Dialogen gearbeitet 2026-07-09 21:31:37 +02:00
8bcee4491e Character und Dialog System weiter gebaut 2026-07-06 21:06:27 +02:00
06bb955c78 Weiter gearbeitet an allem möglichen 2026-07-06 07:11:55 +02:00
4fd337aea4 OceanSound: L/R-Panning fix via Dual-Source + constant-power panning
Zwei AudioNodes pro Sound (L + R) fest auf ±90° der Kamera positioniert;
Lautstärkeverhältnis (constant-power) bestimmt die wahrgenommene Richtung.
Behebt HRTF-0°-Stille wenn Kamera aufs Wasser zeigt. Außerdem weitere
Soundsystem- und Editor-Korrekturen aus dieser Session.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 22:22:06 +02:00
66d7956a28 Soundsystem weiter ausgebaut 2026-07-05 10:39:32 +02:00
63aa7aa104 Commit vor Änderung Umstellung auf eine einzelne Animation 2026-06-28 22:59:36 +02:00
6d061cd621 Sicherstellen des Zustands der passt 2026-06-28 21:31:00 +02:00
cd350a92fa Bank-Sitz: blockingAnimRemaining +1Frame, applyMotionKfOffset als Lerp
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-27 15:11:44 +02:00
b44d583dc3 Bank-Sitz-Fix: clearKfOffset-Timing, Approach-Distanz, Animationsübergänge
- clearKfOffset() erst nach get_up-Animation (Callback) statt sofort beim Start
  → kein Slide des Visuals während der Aufsteh-Animation
- Approach-Distanz zur Bank um 17.5cm verkürzt (läuft näher ran, sitzt tiefer)
- blockingAnimRemaining um 1 Frame (1/60s) gekürzt → verhindert Extra-Keyframe-Hold
  am Animationsende (noch zu beobachten)
- Diverses aus vorheriger Session: AnimSet-Editor, Navigation, Assets

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 22:51:11 +02:00
ba0b80f524 Navigation, Bank-Setzen und AnimSet-Editor Keyframes
- CharacterNavigator: universelle Pfad-Navigation für Spieler und NPCs
  (PathFinder + Terrain-Slope-Check + Stuck-Erkennung, Walk/Run)
- PlayerInputControl: navigateTo/stopNavigation-API, Navigator hat Vorrang
  vor WASD; setNavigationSources für PathFinder + TerrainChunkState
- WorldInteractableState: Bank-Setzen komplett neu (< 5m, E-Taste),
  Navigator läuft zum Sitzpunkt, dreht Rücken zur Bank, spielt
  sit_down_bench / sitting / get_up_sitting; Bett weiterhin mit Rücklauf
- AnimSet-Editor: Kamera startet mit -45° Pitch; AnimKeyframe-Offset-Editor
- WorldScene: PathFinder + ObstacleRoot an PlayerInputControl übergeben

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-23 18:18:58 +02:00
79f9cf12a3 Animationen jetzt heil und Keyframes eingebaut 2026-06-23 17:44:22 +02:00
b3b943e588 Charakter-Liegend-Fix: T-Pose im Editor, CullHint im Spiel, Strip in src+bin
Editor (AnimPreviewState):
- __tpose__ AnimClip mit Einzel-Frame-Track für Root-Joints (behebt NPE in
  ClipAction.doInterpolate; leerer Clip hatte null-tracks-Array)
- Beim Laden: eingebettete Clips automatisch strippt und in src+bin speichern;
  danach __tpose__ abspielen → Charakter steht in Bind-Pose
- stopAll(): zurück zur T-Pose statt SkinningControl deaktivieren
- Achsen-Indikator immer fest auf (0,0,0) statt bounding-box-Mitte

Spiel (WorldScene):
- CullHint.Always beim Laden, Inherit nach Animation-Setup (kein liegender Charakter)
- stripEmbeddedClips: speichert jetzt in src + bin + build (alle bekannten Pfade);
  besseres Logging bei fehlendem Pfad

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-22 22:25:23 +02:00
d3c6e8ed77 Zwischenstand: CullHint-Workaround gegen liegenden Charakter + stripEmbeddedClips-Fix
- WorldScene: Charakter wird beim Laden mit CullHint.Always versteckt, erst nach
  setupAnimationContext (idle läuft) wieder sichtbar
- WorldScene: stripEmbeddedClips nutzt jetzt AnimationLibrary.findAssetRoot() statt
  hartkodierter Pfad-Liste; besseres Logging wenn Datei nicht gefunden
- AnimPreviewState: Modell beim Laden versteckt (CullHint.Always), erst bei playClip
  sichtbar; stopAll versteckt Modell wieder
- PlayerInputControl: tryPlay setzt Action VOR SkinningControl-Aktivierung

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-22 22:03:48 +02:00
7a3b2b8733 snapRootBoneXZ: Achsen-Fix für Mixamo-Hips (X=0, Y=0/frei, Z=frei)
In diesen Mixamo-Exporten ist Local-Y die Vorwärts-Richtung (nicht Höhe),
Local-Z die Höhe. Bisheriger Code fror Z=0 ein → Charakter 1m zu tief.
Und Y war frei → Lauf-Drift blieb.

Neue Logik:
  X → 0 (kein Seiten-Drift)
  Y → 0 für Lauf-Clips (running/walking/sprinting/running_jump), normalisiert sonst
  Z → vollständig frei (Höhe und Setz/Aufsteh-Bewegung erhalten)

Nur der flachste Bone (Hips) wird modifiziert, alle anderen unberührt.
Clips vollständig neu importiert mit korrektem Snap.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-22 18:28:51 +02:00
e669e29096 Zwischenstand 2026-06-21 23:04:40 +02:00
52c1fb1fe8 Revert Variante B – zurück zu snapRootBoneXZ mit frame0-XZ
RootDriftCompensatorControl entfernt, AnimationLibrary auf Stand 7dcf16f
zurückgesetzt (snapRootBoneXZ friert XZ auf frame0-Wert ein, Early-Return
bleibt, kein Clip-Clearing in applyAllTo).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-21 23:01:29 +02:00
197a820ef9 Option B: RootDriftCompensatorControl verhindert Mesh-Drift ohne Animation zu verändern
Neues Control auf dem Modell-Spatial (nach AnimComposer hinzugefügt):
- Läuft nach AnimComposer aber vor SkinningControl → liest aktuellen Frame
- Findet den flachsten Knochen mit nicht-nullem Model-Space XZ (= Hüft-Bone)
- Verschiebt den Modell-Spatial in die entgegengesetzte Richtung
- Mesh bleibt immer über der Physik-Kapsel; Y (sit_down/Jump) wird nicht berührt
- Animations-Daten, J3Os und AnimationLibrary bleiben unverändert

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-21 11:35:12 +02:00
7dcf16fddf snapRootBoneXZ: flachsten Joint mit Translations snappen statt nur Tiefe-0
Rigs wo Hips auf Tiefe 1 liegt (Kind des Root) wurden bisher nicht gesnappt
weil nur Tiefe-0-Joints gefunden wurden. Jetzt wird die kleinste Tiefe unter
allen Joints mit Translation-Track gesucht und nur diese Ebene eingefroren.
Passt zu beiden Rig-Strukturen (Root-Translation und Hips-Translation).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-21 10:09:27 +02:00