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c3e028b9f8 Stein Tool ein wenig überarbeitet 2026-10-05 22:14:54 +02:00
7069c5f632 Voxel Umstellung vollendet 2026-10-05 08:58:59 +02:00
f88a710b4d Mehrere Probleme beim Thema Kämpfen, Schleichen und Looten behoben 2026-10-04 13:16:21 +02:00
da8e5e99f1 Begonnen: Verhalten von Gegnern bei annäherung, Verfolgung etc 2026-09-27 00:12:26 +02:00
3cef09bb29 Animation bezüglich schwert und schild im kampfsystem abgeschlossen 2026-09-22 20:44:22 +02:00
ef061b2726 Weiter am Kampfsystem gearbeitet - hier: Schwert und Schild 2026-09-20 22:17:29 +02:00
bdaeed056c Beginn des Kampf Systems 2026-09-15 17:19:21 +02:00
45f7ee1045 Objekte können jetzt Sounds haben (z.B. Lagerfeuer). Sound System optimiert 2026-09-14 16:09:21 +02:00
52801b5ddf Ingame Karte weitergebaut 2026-09-07 22:22:27 +02:00
5226e07622 Höhlenkarte: Sandwich-basierter Chunk-Filter verhindert False Positives
Nur Chunks mit echtem Sandwich-Tunnel (solid → void ≥3m → solid) werden
für die voxelSurface-Berechnung herangezogen. Isolierte Voxel-Strukturen
(cx=16/17) werden so automatisch ausgeschlossen.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 21:54:16 +02:00
faa0a8b254 Weiter an der Karte gearbeitet - hier Höhlen und Tunnel 2026-09-06 11:41:04 +02:00
ca4d34b806 Weltkarte: Gras-Grün abdämpfen (125,180,72 → 158,178,112)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 18:48:13 +02:00
81c9512244 Weltkarte: Vektor-Konturen für Wald/Klippen, 8m Textur-Filter, Render-Reihenfolge
- Cliff- und Wald-Randlinien via Marching Squares + Chaikin als Canvas-Vektoren
  statt Pixel-Kanten im Raster → immer scharf wie Küstenlinie und Areas
- COARSE von 512px (4m/px) auf 256px (8m/px) erhöht + Bilinear-Interpolation
  der Flachfarben → dünne Texturen (<8m) verschwinden, keine Block-Artefakte
  bei Hires-Zoom
- Render-Reihenfolge: Klippen → Wasser → Wald (laut User-Anforderung)
- buildCliffOverlay: nur noch weiche Grau-Füllung, keine pixel-basierten Kanten
- computeForestPixels: nur noch Füllung, Randlinie kommt als Vektor-Overlay

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 17:18:43 +02:00
ddec931ee8 Weltkarte: schematische 5-Layer-Optik
Layer 1: Flachfarben aus Splatmap (Coarse 512px filtert dünne Texturen <4m heraus, kein Hillshading)
Layer 2: Wasser-Füllung (PNG) + Küstenlinie (Canvas-Vektor), eine Checkbox
Layer 3: Wald – 50% alpha grün + dunkelgrüne Randlinie (vorgebacken)
Layer 4: Klippen – graue Füllung + Kammlinie + Fußlinie (vorgebacken, buildCliffOverlay)
Layer 5: Areas – gestrichelte Vektorpolygone (Canvas)

Entfernt: Wellenmarken, Wasserfall-Symbole, Zonen, Modell-Punkte, Orte-Labels, Baum-Symbole

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 16:32:18 +02:00
e8896c7a4d Weltkarte: Anpassungen vor schematischem Umbau
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 16:22:13 +02:00
0bf7725051 Anpassung der KArte 2026-09-03 10:44:59 +02:00
abf56f81b6 Weltkarte: tile-basiertes Rendering, Hires-Chunks, 5 Zoom-Stufen
- Durchschnittliche Kachel-Farben (terrainColorMap, 2048px) als Basis für Low-Res-Ansicht
- Bilineares Splatmap-Blending (blendTileAvgColors) statt Nearest-Neighbor
- Chunk-basierte Hires-Karte (8192px, 256 Chunks à 512px) auf Disk gecacht
- Zoom-Stufen 0–2: Overview-Bild; Stufen 3–4: Hires-Chunks per LRU-Cache
- 5 geometrisch verteilte Zoom-Stufen (Fit-All bis 0,25m/Pixel)
- Klippen-Erkennung per Steigungswinkel (1,5m Sampling-Distanz, harter 30°-Schwellwert)
- Leichter Box-Blur (Radius 2) über Terrain-Layer
- Wasserfarbe in Hires-Chunks vereinheitlicht (WATER_COLOR)
- Kein Hillshading

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 10:39:23 +02:00
43829a42f3 Alles, was Claude Kot vergessen hat 2026-09-01 22:06:02 +02:00
2fd6a9b737 Weltkarte: Kachel-Overlay, Wald-Overlay, ModelCategory-System, Selektions-Fix
- Terrain-Textur-Overlay (Splatmap-Blend, Klippen, Wald) als Dirty-Flag-Cache
- Wald wird nach Wasser gerendert, 50% Deckkraft, Schwelle 3+ Bäume
- Speichern vor Weltkarten-Refresh (save-then-load via pendingAfterSave)
- ModelCategory-System: Baum/Palme/Busch/Gebäude; Ordner-Kategorie im UI versteckt
- Selektion nur mit Auswahl-Werkzeug (kein versehentliches Selektieren im Platzier-Modus)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-09-01 22:05:38 +02:00
0fc8f7f3c3 Arbeiten an der Karte - neuer Render Modus mit Zwischenschicht, Küstenlinien, Wasserfälle 2026-08-29 22:27:57 +02:00
36c6a9b7d8 Weltkarte: Render-Modell-Trennung, UI-Umbau und Kamera-Indikator
- WorldMapRenderModel: neues Record als Zwischenschicht zwischen I/O und Rendering
- WorldMapRenderer: render() akzeptiert Modell direkt; rückwärtskompatible Wrapper-Signatur für MinimapState
- WorldMapView: Layer-Auswahl als MenuButton mit Checkboxen; Vollbild-Modus (centerStack-Swap); Kamera-Indikator mit FOV-Kegel (120ms-Timer, unabhängig vom Karten-Rendering); Linksklick teleportiert JME3-Kamera unter Beibehaltung der Terrain-Höhendifferenz
- EditorApp: CameraInfoSupplier, TeleportCallback und FullscreenCallbacks verdrahtet
- MinimapState, Logback: Debug-Logging für Modell-Build und Render-Zyklen
- Map-Daten: Zwischenstand Weltdaten

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 13:24:35 +02:00
f8dbbb09c7 Zwischenstand Minimap 2026-08-24 20:39:22 +02:00
9238378bc8 Minimap und ingame Karte - umsetzung begonnen 2026-08-23 22:13:32 +02:00
6ee404fc2c Wasserfall System eingebaut 2026-08-22 11:37:51 +02:00
03dcfb4187 Malen von Gras erweitert 2026-08-21 15:03:23 +02:00
024a7ffaff Texturierung von Voxel Terrain angepasst 2026-08-20 16:10:06 +02:00
13a1c45ca6 Mehrere Probleme behoben 2026-08-16 21:48:19 +02:00
9807a958f4 Einige Bug Fixes (Camera, Thumbnails), Terrain 2026-08-15 00:11:29 +02:00
90599c9c7b Tool und Oberflächen Konsolidierung angefangen 2026-08-14 15:41:27 +02:00
400a736804 Weitere Anpassungen bezüglich der Voxel und des Zoning Systems 2026-08-12 23:01:09 +02:00
8feaf24490 Weiter am Voxel kram gebastelt 2026-08-06 22:48:54 +02:00
944b3fae34 Commit vor dem Urlaub 2026-07-26 17:36:09 +02:00
919f70bb44 Weiter am Wettersystem gearbeitet, ordentliche Wolken und Regen etc ergänzt 2026-07-24 11:41:05 +02:00
5a7d9897e4 Voxel Klippen System weiter optimiert, Monolog System implementiert, Compiler Warnungen behoben 2026-07-23 20:29:51 +02:00
5ed7b4017c Am Lightning System gearbeitet 2026-07-17 11:23:44 +02:00
f109241e1f Weiter an den Dialogen gearbeitet 2026-07-09 21:31:37 +02:00
8bcee4491e Character und Dialog System weiter gebaut 2026-07-06 21:06:27 +02:00
b05eb1055d Lokalisierungs-Editor: liest/schreibt messages_<lang>.properties in blight-lang
TextBundleIO von JSON auf Java-Properties-Format umgestellt (messages_*.properties).
Reihenfolge der Keys bleibt beim Laden erhalten. EditorApp zeigt jetzt auf
blight-lang/src/main/resources/lang/ statt blight-assets/localization/.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 07:15:14 +02:00
66d7956a28 Soundsystem weiter ausgebaut 2026-07-05 10:39:32 +02:00
c8f1dd9432 Animations-Import, Massenimport-Queue, Asset-Archivierung, Voxel-Refactor
- Animations-Import: GLB wird direkt vom Ursprungspfad geladen (kein Zwischenkopieren), J3O in clips/ gespeichert
- RetargetingSystem: Translations-Tracks im Full-Retarget-Pfad erhalten (Hips-Y für sit_down)
- AnimationLibrary: lädt nur J3O, Clip-Name wird bei applyTo() auf Library-Key umbenannt
- SharedInput: animPreviewAddAnimPath → ConcurrentLinkedQueue animImportQueue (Massenimport-Fix)
- EditorApp: archiveOriginal() archiviert Originaldateien nach assets/imported/<assettyp>/
- EditorApp: Animations-Unterknoten im Asset-Baum zeigen enthaltene Clip-Namen
- Neue Animations-Clips: sit_down, get_up_sitting, sitting, pickup, sprinting u.a.
- Voxel: VoxelChunkState entfernt, VoxelChunkNode/MarchingCubes überarbeitet
- Map: Voxel-Chunks bereinigt, Terrain-Chunks aktualisiert

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 20:52:04 +02:00
a369647e9c Weiter gearbeitet 2026-06-16 07:03:08 +02:00
a80269e681 Commit vor Voxel Update für die Klippen 2026-06-11 21:52:00 +02:00
edb9cfc946 Weiter gebastelt 2026-06-09 19:25:30 +02:00
5e85051716 Weiter am Editor gearbeitet, unter anderem LOD System, Items, Trees, Modelle 2026-06-08 22:25:47 +02:00
1297869dfa Commit vor großem Terrain refactoring 2026-06-08 08:42:45 +02:00
7faed35287 Einmal den Fortschritt mit dem Wasser sichern 2026-06-06 09:05:25 +02:00
d56f2ea41f Weiter gearbeitet 2026-06-04 22:40:17 +02:00
875c39ab27 Alles was kloht nicht commiten wollte 2026-06-02 23:20:18 +02:00
50f496c864 Atmosphäre-Tools, EZ-Tree-Fixes, i18n, AnimSet, Baum-Export
- blight-lang: TextResolver + EN/DE Sprachpakete (TextReference i18n)
- AnimSet: Clips + ActionMap in .animset.json zusammengeführt
- EZ-Tree: Branch-Parameter-Fixes (length/radius/children/force nicht senden,
  twist Grad→Radiant, leaves.size ×5); Ordner-ComboBox mit Auto-Refresh
- Logging beim Baum-Export in allen drei Generatoren (EZ-Tree, Blight, Palme)
- Atmosphäre-Tools: Emitter, Licht, Wasser, Sound-/Musikbereiche, Spiel-Starten
- AnimPreviewState, RetargetingSystem, AnimationLibrary (Animations-Editor)
- Terrain-Transparenz-Fix, Schatten-Fix, ThirdPersonCamera-Fix
- DayNightState, WeatherState, CloudsNode, JmeConsole
- MapIO v6, neue blight-common Modell-Klassen (GameCharacter, NPC, Quests…)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-02 23:12:46 +02:00
728f506e97 Weiter daran gearbeitet, die welt aus dem editor ins game zu bringen 2026-05-23 09:07:44 +02:00