ObjectController: Welt-Toolbar bleibt beim F7-Öffnen sichtbar (kein
eigener Toolbar mehr). Modus wechselt automatisch: Platzieren wenn
Modell/Ordner ausgewählt, sonst Bearbeiten. Neuer Button + Esc-Shortcut
zum Aufheben der Platzierungs-Auswahl.
WorldScene: EmitterSystem eingebunden — platzierte Emitter werden jetzt
auch im Spiel geladen und proximity-basiert aktiviert.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
AnimPreviewController und AnimSetController in de.blight.editor.toolset.anim/
extrahiert (~1500 Zeilen raus). EditorApp: 13.187 → 11.650 Zeilen.
ToolContext um registry-Parameter erweitert, damit AnimSetController sich
nach Picker-Dialog selbst aktivieren kann.
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Die bisherige Y-Check-Methode versagte bei Tunneln aus Sculpted Mesh,
weil bakeVoxelSurface nur VoxelChunk-Daten liest und NaN liefert.
- loadCaveMask: buildCaveFootprintMask bei 2048px statt buildCaveTunnelMask
bei 1024px (kein MIN_FOOTPRINT-Filter der schmale Tunnel eliminiert)
- isCavePoint: erkennt Maskengröße automatisch (1024 oder 2048px)
- buildTunnelContourPaths: Größe dynamisch aus Maskenlänge
- isNodeUnderground: Cave-Maske als primäre Prüfung, Y-Check als Fallback
- Segment-Abtastung: 7 Punkte statt Mittelpunkt (erkennt Tunnel an jeder
Position im Segment, nicht nur bei 50%)
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- Weltkarte: Cave-Overlay (brown fill + Kontur) vollständig entfernt,
war nie gewünscht; drawTunnelOverlay tut nun nichts
- Pfad-Detection: Cave-Maske als Filter entfernt; Grund: MIN_FOOTPRINT_
Filter in buildCaveMasks (≥40 Pixel bei 1024px) schmeißt schmale
Tunnel raus und würde Tunnel-Segmente blocken. Stattdessen reiner
Y-Check: voxelSurface > pathY + 3m (Tunneldecke direkt über dem Weg)
- Höhlenkarte: Pixel-Bild ersetzt durch Vektor-Füllung (gc.fill auf
tunnelContourPaths) → bleibt bei jedem Zoom-Level scharf
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- Pfad-Split: Sandwich-Maske (per-Spalte, fragil) ersetzt durch
Chunk-Level-Cave-Maske + Y-Prüfung; erkennt schmalere Tunnel
zuverlässig und vermeidet extra Disk-Scan
- Weltkarte: Tunneleingang-Halbkreise ersetzt durch gefüllte
Fläche (semi-transparent braun) + glatte Chaikin-Kontur
(ähnlich Wasser-Rendering)
- Höhlenkarte: smooth Kontur-Overlay (warmweiss) um die
Tunnelfläche ergänzt, zusätzlich zu den D-Eingängen
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- Zoom-Bug behoben: CaveMapView auto-lud mit Canvas 0×0 (scale=1.0 ungültig)
→ Tab-Sync jetzt nur wenn isViewInitialized() (zoomLevels != null)
- Layout-Fix: CaveMapView-Statusleiste unter dem Canvas (wie WorldMapView),
nicht mehr darüber → Canvas-Höhe jetzt identisch → Position-Sync 1:1 korrekt
- Auto-Load aus CaveMapView.redraw() entfernt; deferred fitToView() stattdessen
- Pfad-Split: Sandwich-Maske (solid→void≥3→solid per Spalte) verhindert
False-Positives an Klippen-Füßen; Wege werden nur als unterirdisch erkannt
wenn in ihrer X,Z-Spalte ein echter Hohlraum (Tunnel) vorliegt
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Pfad-Trennung (Oberfläche vs. Untergrund):
- loadPathChains() speichert jetzt Y-Koordinate an Index 2
- splitPathChains() prüft voxelSurface(x,z) > node_y + 3m statt
2D-Cave-Maske; erkennt damit alle Tunnel-Typen korrekt
- Bisektion interpoliert Y für präzisen Grenzpunkt
Höhlenkarte Features:
- Label-Toggle (Bearbeiten-Modus für Area-Labels) + Klick-Handler
- PNG-Export (⇩) rendert 4096×4096 via buildCaveMap()
- mapData wird gecacht für späteren Export ohne Reload
Zoom/Position-Sync:
- Tab-Listener liest Werte vor dem Wechsel, übergibt sie per
Platform.runLater() NACH JavaFX-Layout → kein Sprung mehr
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Pfad-Ketten werden exakt an Tunnel-Grenzen per Bisektion aufgesplittet
(12 Iterationen ≈ 0.05m Genauigkeit). Gebäude und Areas werden anhand
des Footprint-/Schwerpunkt-Punkts der Cave-Maske zugeordnet.
- WorldMapView: zeigt nur Oberflächen-Segmente (splitChains[0])
- CaveMapView: zeigt nur Tunnel-Segmente (splitChains[1])
- Cave-Maske: buildCaveTunnelMask bei 1024px, einmal pro Lade-Zyklus
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- CaveMapView: Layer-MenuButton (Eingänge, Gebäude, Wege, Areas), Refresh-Button, Vollbild-Modus analog WorldMapView
- WorldMapView + CaveMapView: getScale/getPanX/getPanY + setView() für Tab-Wechsel-Sync
- EditorApp: caveMapView als Feld; beim Tab-Wechsel werden Zoom und Position übernommen; Vollbild-Callbacks für Höhlenkarte
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Nur Chunks mit echtem Sandwich-Tunnel (solid → void ≥3m → solid) werden
für die voxelSurface-Berechnung herangezogen. Isolierte Voxel-Strukturen
(cx=16/17) werden so automatisch ausgeschlossen.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
Root cause: Fill nutzt fsfz = (WH-wz)/WS * FD (Skala: /FD=512),
MS-Grid nutzt msW → / (fdSize-1)=511. Ergibt ~2m Versatz in Kartenmitte.
Fix: h-Feld bei SEA_MASK_SIZE mit exakt der Fill-Formel aufbauen
(* FD statt * (FD-1)), dann MS mit thr=0 auf diesem h-Feld.
Die Isokontur liegt damit pixelgenau auf der Fill-Grenze.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
Vorher: Density → binäre Maske (-1/+1) → MS bei 0.5 → Boundary 75% vom
Zellrand entfernt (falscher Offset, unabhängig von echten Density-Werten).
Jetzt: h = threshold - density → MS direkt auf Density-Werten bei thr=0
→ msLerp interpoliert genau an der echten threshold-Isokontur, identisch
zur Fill-Grenze in computeForestPixels.
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Chaikin corner-cutting bewegt Punkte nach innen → Outline lag kleiner als
die Fill-Fläche. Die Wald-Density-Boundary ist bereits glatt (Summe
kreisförmiger Kernels), braucht kein Smoothing.
- assembleClosedPaths(segs, chaikinIter) extrahiert aus buildSeaCoastPaths:
chaikinIter=0 → Pfade ohne Glättung, liegen exakt auf der Fill-Grenze
- buildForestOutlinePaths nutzt assembleClosedPaths(..., 0)
- buildSeaCoastPaths delegiert weiterhin mit chaikinIter=3 (Küste braucht
Glättung wegen der stepped Terrain-Height-Boundary)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- buildForestOutlinePaths: bilineare Interpolation statt NN → Outline liegt
exakt auf der gleichen Schwelle wie die Füllung in computeForestPixels
- Perimeter-Filter: Pfade mit Umfang < 60m² werden verworfen (Artefakte
aus 1-2 isolierten Bäumen)
- Threshold 2.0 → 3.0: 2 Bäume ergeben max. Density=2, liegen damit unter
der Schwelle → kein Wald-Ring mehr bei Kleingruppen
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>